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在戴上VR耳机之前要两次思考

发布时间:2019-06-21 09:26 编辑:超级变态传奇 来源:http://www.cglo.cn

我在RareFaction Interactiveis的工作是通过编写可靠,可维护的代来满足我们想要解决的任何能要求,以满足我的团队成员的工程需求。

对于severalyears来说,狮子的工作份额一直在VR中。我花了大量的工作时间实现交互设计,游戏能和抛光“叙事节奏”。 (这是级别脚本/触发事件的一个奇特术语 - 您可以一个版税)。毋庸置疑,我可能已经起飞并穿上Vive / Rift / GearVR /的次数超过了我想要的数量。去年,我因为我正在进行的一些能的下一能测试而不得不佩戴我的Vive pre作为各种各样的帽子。

我不高兴吗?

事实上,在VR中为工程师进行调试可能特别难以置信,令人沮丧且效率低下。在这篇博客文章中,我将提供在我们基于Unity的项目开发过程中对我进行完整测试交互设计的解决方案。

首先,冒着过于冗长的风险(自诞生以来我一直被赋予质量;对不起),让我们列举VR中标准能开发的9个步骤。已经包含了双曲线轶事,免费:

编写代,编写并灌输一些可能有效的信念。执行耳机穿戴仪式。你的眼镜安装在耳机内部,使它们只是略微弯曲。将你的头向上倾斜,从你鼻子下方的小日光间隙看你的屏幕。找到鼠标光标,将鼠标悬停在Unity中的播放按钮上,然后单击它。如果你足够聪明,在偷看耳机的同时按下Ctrl + P,那就改为选择。您的测试场景现在正在运行。通过惊叹亵渎神圣来庆祝。当您尝试拿起Vive / Touch控制器时,请做出合理的尝试,以避免从桌面边缘手部受伤,同时避免敲击键盘上任何含有液体的东西。实际拥有设备后,与测试场景中的某个对象或角色进行交互。您可能会在代中遇到断点;这将冻结您的耳机内部视图,导致近乎瞬间的虚弱感和/或恶心感。移除耳机以查看您的代及其所关注的断点。当您取下耳机时,您的眼镜无疑会掉在地板上;拿起它们而不用椅子翻过来。逐步/遍历/进入您的代,根据需要使用即时窗口和调用堆栈来满足您的好奇心。一旦确定您已经与预期的对象进行了交互,并且您对交互行为的输入是正确的,请按继续或F5让我们扯掉!重复步骤2以查看耳机中的结果,或查看Unity中的游戏视图以查看发生的情况。您的预期结果未实现。亵渎的额外感叹是可选的,但很可能。回到第1步。

是的:在VR中调试可能是一个史诗般的痛苦。请允许我提出一个解决方案,可以帮助您对交互式代进行基本测试,而无需戴上耳机,诅咒或打破您的手/眼镜/电脑。


您最有可能将一些与平台无关的输入代附加到Touch / Vive / GearVR / Daydream控制器的视觉,游戏内表示中。此代可能会检测游戏中的交互对象的碰撞和光线投射交叉,并将消息发送到所述对象。我冒昧地猜测这些互动包括(但不限于):

触摸交互式对象触摸所述对象,然后按下触发器指向交互式对象指向所述对象,然后按下触发器

让我们考虑一个C#接口,您的交互行为可以实现以满足上述交互:

public interface IInteractable
{
// Handedness是一个枚举:Left,Right。

void PointStart(Handedness handsness);
void PointEnd(Handedness handsness);
void PointTriggerStart(Handedness handsness);

void TouchStart(Handedness handsness);
void TouchEnd(Handedness handsness);
void TouchTriggerStart(Handedness handsness);
void TouchTriggerEnd(Handedness handsness);

bool CanTouch {get; }
bool CanPointAt {get; }
}

我们还要考虑代表的 IInteractable 的具体实现

我在RareFaction Interactiveis的工作是通过编写可靠,可维护的代来满足我们想要解决的任何能要求,以满足我的团队成员的工程需求。

对于severalyears来说,狮子的工作份额一直在VR中。我花了大量的工作时间实现交互设计,游戏能和抛光“叙事节奏”。 (这是级别脚本/触发事件的一个奇特术语 - 您可以一个版税)。毋庸置疑,我可能已经起飞并穿上Vive / Rift / GearVR /的次数超过了我想要的数量。去年,我因为我正在进行的一些能的下一能测试而不得不佩戴我的Vive pre作为各种各样的帽子。

我不高兴吗?

事实上,在VR中为工程师进行调试可能特别难以置信,令人沮丧且效率低下。在这篇博客文章中,我将提供在我们基于Unity的项目开发过程中对我进行完整测试交互设计的解决方案。

首先,冒着过于冗长的风险(自诞生以来我一直被赋予质量;对不起),让我们列举VR中标准能开发的9个步骤。已经包含了双曲线轶事,免费:

编写代,编写并灌输一些可能有效的信念。执行耳机穿戴仪式。你的眼镜安装在耳机内部,使它们只是略微弯曲。将你的头向上倾斜,从你鼻子下方的小日光间隙看你的屏幕。找到鼠标光标,将鼠标悬停在Unity中的播放按钮上,然后单击它。如果你足够聪明,在偷看耳机的同时按下Ctrl + P,那就改为选择。您的测试场景现在正在运行。通过惊叹亵渎神圣来庆祝。当您尝试拿起Vive / Touch控制器时,请做出合理的尝试,以避免从桌面边缘手部受伤,同时避免敲击键盘上任何含有液体的东西。实际拥有设备后,与测试场景中的某个对象或角色进行交互。您可能会在代中遇到断点;这将冻结您的耳机内部视图,导致近乎瞬间的虚弱感和/或恶心感。移除耳机以查看您的代及其所关注的断点。当您取下耳机时,您的眼镜无疑会掉在地板上;拿起它们而不用椅子翻过来。逐步/遍历/进入您的代,根据需要使用即时窗口和调用堆栈来满足您的好奇心。一旦确定您已经与预期的对象进行了交互,并且您对交互行为的输入是正确的,请按继续或F5让我们扯掉!重复步骤2以查看耳机中的结果,或查看Unity中的游戏视图以查看发生的情况。您的预期结果未实现。亵渎的额外感叹是可选的,但很可能。回到第1步。

是的:在VR中调试可能是一个史诗般的痛苦。请允许我提出一个解决方案,可以帮助您对交互式代进行基本测试,而无需戴上耳机,诅咒或打破您的手/眼镜/电脑。


您最有可能将一些与平台无关的输入代附加到Touch / Vive / GearVR / Daydream控制器的视觉,游戏内表示中。此代可能会检测游戏中的交互对象的碰撞和光线投射交叉,并将消息发送到所述对象。我冒昧地猜测这些互动包括(但不限于):

触摸交互式对象触摸所述对象,然后按下触发器指向交互式对象指向所述对象,然后按下触发器

让我们考虑一个C#接口,您的交互行为可以实现以满足上述交互:

public interface IInteractable
{
// Handedness是一个枚举:Left,Right。

void PointStart(Handedness handsness);
void PointEnd(Handedness handsness);
void PointTriggerStart(Handedness handsness);

void TouchStart(Handedness handsness);
void TouchEnd(Handedness handsness);

void TouchTriggerStart(Handedness handsness);
void TouchTriggerEnd(Handedness handsness);

bool CanTouch {get; }
bool CanPointAt {get; }
}

我们还要考虑代表的 IInteractable 的具体实现

我在RareFaction Interactiveis的工作是通过编写可靠,可维护的代来满足我们想要解决的任何能要求,以满足我的团队成员的工程需求。

对于severalyears来说,狮子的工作份额一直在VR中。我花了大量的工作时间实现交互设计,游戏能和抛光“叙事节奏”。 (这是级别脚本/触发事件的一个奇特术语 - 您可以一个版税)。毋庸置疑,我可能已经起飞并穿上Vive / Rift / GearVR /的次数超过了我想要的数量。去年,我因为我正在进行的一些能的下一能测试而不得不佩戴我的Vive pre作为各种各样的帽子。

我不高兴吗?

事实上,在VR中为工程师进行调试可能特别难以置信,令人沮丧且效率低下。在这篇博客文章中,我将提供在我们基于Unity的项目开发过程中对我进行完整测试交互设计的解决方案。

首先,冒着过于冗长的风险(自诞生以来我一直被赋予质量;对不起),让我们列举VR中标准能开发的9个步骤。已经包含了双曲线轶事,免费:

编写代,编写并灌输一些可能有效的信念。执行耳机穿戴仪式。你的眼镜安装在耳机内部,使它们只是略微弯曲。将你的头向上倾斜,从你鼻子下方的小日光间隙看你的屏幕。找到鼠标光标,将鼠标悬停在Unity中的播放按钮上,然后单击它。如果你足够聪明,在偷看耳机的同时按下Ctrl + P,那就改为选择。您的测试场景现在正在运行。通过惊叹亵渎神圣来庆祝。当您尝试拿起Vive / Touch控制器时,请做出合理的尝试,以避免从桌面边缘手部受伤,同时避免敲击键盘上任何含有液体的东西。实际拥有设备后,与测试场景中的某个对象或角色进行交互。您可能会在代中遇到断点;这将冻结您的耳机内部视图,导致近乎瞬间的虚弱感和/或恶心感。移除耳机以查看您的代及其所关注的断点。当您取下耳机时,您的眼镜无疑会掉在地板上;拿起它们而不用椅子翻过来。逐步/遍历/进入您的代,根据需要使用即时窗口和调用堆栈来满足您的好奇心。一旦确定您已经与预期的对象进行了交互,并且您对交互行为的输入是正确的,请按继续或F5让我们扯掉!重复步骤2以查看耳机中的结果,或查看Unity中的游戏视图以查看发生的情况。您的预期结果未实现。亵渎的额外感叹是可选的,但很可能。回到第1步。

是的:在VR中调试可能是一个史诗般的痛苦。请允许我提出一个解决方案,可以帮助您对交互式代进行基本测试,而无需戴上耳机,诅咒或打破您的手/眼镜/电脑。


您最有可能将一些与平台无关的输入代附加到Touch / Vive / GearVR / Daydream控制器的视觉,游戏内表示中。此代可能会检测游戏中的交互对象的碰撞和光线投射交叉,并将消息发送到所述对象。我冒昧地猜测这些互动包括(但不限于):

触摸交互式对象触摸所述对象,然后按下触发器指向交互式对象指向所述对象,然后按下触发器

让我们考虑一个C#接口,您的交互行为可以实现以满足上述交互:

public interface IInteractable
{
// Handedness是一个枚举:Left,Right。

void PointStart(Handedness handsness);
void PointEnd(Handedness handsness);
void PointTriggerStart(Handedness handsness);

void TouchStart(Handedness handsness);
void TouchEnd(Handedness handsness);
void TouchTriggerStart(Handedness handsness);
void TouchTriggerEnd(Handedness handsness);

bool CanTouch {get; }
bool CanPointAt {get; }
}

我们还要考虑代表的 IInteractable 的具体实现

我在RareFaction Interactiveis的工作是通过编写可靠,可维护的代来满足我们想要解决的任何能要求,以满足我的团队成员的工程需求。

对于severalyears来说,狮子的工作份额一直在VR中。我花了大量的工作时间实现交互设计,游戏能和抛光“叙事节奏”。 (这是级别脚本/触发事件的一个奇特术语 - 您可以一个版税)。毋庸置疑,我可能已经起飞并穿上Vive / Rift / GearVR /的次数超过了我想要的数量。去年,我因为我正在进行的一些能的下一能测试而不得不佩戴我的Vive pre作为各种各样的帽子。

我不高兴吗?

事实上,在VR中为工程师进行调试可能特别难以置信,令人沮丧且效率低下。在这篇博客文章中,我将提供在我们基于Unity的项目开发过程中对我进行完整测试交互设计的解决方案。

首先,冒着过于冗长的风险(自诞生以来我一直被赋予质量;对不起),让我们列举VR中标准能开发的9个步骤。已经包含了双曲线轶事,免费:

编写代,编写并灌输一些可能有效的信念。执行耳机穿戴仪式。你的眼镜安装在耳机内部,使它们只是略微弯曲。将你的头向上倾斜,从你鼻子下方的小日光间隙看你的屏幕。找到鼠标光标,将鼠标悬停在Unity中的播放按钮上,然后单击它。如果你足够聪明,在偷看耳机的同时按下Ctrl + P,那就改为选择。您的测试场景现在正在运行。通过惊叹亵渎神圣来庆祝。当您尝试拿起Vive / Touch控制器时,请做出合理的尝试,以避免从桌面边缘手部受伤,同时避免敲击键盘上任何含有液体的东西。实际拥有设备后,与测试场景中的某个对象或角色进行交互。您可能会在代中遇到断点;这将冻结您的耳机内部视图,导致近乎瞬间的虚弱感和/或恶心感。移除耳机以查看您的代及其所关注的断点。当您取下耳机时,您的眼镜无疑会掉在地板上;拿起它们而不用椅子翻过来。逐步/遍历/进入您的代,根据需要使用即时窗口和调用堆栈来满足您的好奇心。一旦确定您已经与预期的对象进行了交互,并且您对交互行为的输入是正确的,请按继续或F5让我们扯掉!重复步骤2以查看耳机中的结果,或查看Unity中的游戏视图以查看发生的情况。您的预期结果未实现。亵渎的额外感叹是可选的,但很可能。回到第1步。

是的:在VR中调试可能是一个史诗般的痛苦。请允许我提出一个解决方案,可以帮助您对交互式代进行基本测试,而无需戴上耳机,诅咒或打破您的手/眼镜/电脑。


您最有可能将一些与平台无关的输入代附加到Touch / Vive / GearVR / Daydream控制器的视觉,游戏内表示中。此代可能会检测游戏中的交互对象的碰撞和光线投射交叉,并将消息发送到所述对象。我冒昧地猜测这些互动包括(但不限于):

触摸交互式对象触摸所述对象,然后按下触发器指向交互式对象指向所述对象,然后按下触发器

让我们考虑一个C#接口,您的交互行为可以实现以满足上述交互:

public interface IInteractable
{
// Handedness是一个枚举:Left,Right。

void PointStart

(Handedness handsness);
void PointEnd(Handedness handsness);
void PointTriggerStart(Handedness handsness);

void TouchStart(Handedness handsness);
void TouchEnd(Handedness handsness);
void TouchTriggerStart(Handedness handsness);
void TouchTriggerEnd(Handedness handsness);

bool CanTouch {get; }
bool CanPointAt {get; }
}

我们还要考虑代表的 IInteractable 的具体实现

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