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- 爱超越死亡 - 挑战与灾难中的故事安妮

发布时间:2019-06-09 10:59 编辑:超级变态传奇 来源:http://www.cglo.cn

[在一篇新的分析文章中,作家Gregory Weir着眼于游戏 Calamity Annie 来调查“将游戏故事与成或失败的规则分开”的概念。]

在电子游戏中,从技能挑战到故事逐渐呈现出趋势。许多第一个街机游戏都是技能和反应测试:玩家在失败之前尽可能多地得分。高分榜是这个时代的象征:熟练的球员的首字母是永生不朽的,所有人都可以看到...直到更有技巧的球员将她推到桌子的底部。

然而,自从保存的游戏和密首次亮相以来,游戏越来越容易失败。这样可以获得更长,更丰富的体验,如经典的塞尔达传说,这是第一款采用电池备份保存能的游戏。这使得开发人员能够编写持续时间超过一个游戏时间的故事,使死亡成为最终的决定,并导致我们以现代故事和角色为主题的游戏。

但游戏玩法的技能挑战方面已基本丧失。玩家期待一个故事,这显然与生命耗尽和游戏结束的概念相冲突。寻找玩家技能的经验的丧失经常在老派“复古”游戏玩家和新浪潮“”游戏玩家中感叹。设计游戏的两种方式似乎是互相排斥的。

然而,开发者Anna Anthropy最近的免费电脑游戏 Calamity Annie ,设法做到了不可能的事情:提供残酷的技能挑战,并且仍然有一个长期持续的游戏故事。这是一个开创的女同恋牛仔快速绘制浪漫,其中每个游戏都以射击结束,并且它使用我认为适用于各种游戏的方法。

爱是一颗子弹

正如常识所说,有两种视频游戏玩家。有一个铁杆老派游戏玩家。她喜欢得分,在多人比赛中击败对手,以及克服恶魔般的挑战。无论是一个抽搐的街机游戏还是一个迟钝而神秘的谜题,她都希望通过“殴打”游戏来获得成就感。如果她必须失败两三次或一百次这样做,那只是经验的一部分。

另一种是艺术,休闲游戏玩家。这种类型是为了故事,或为了娱乐,或只是为了看游戏如何进行。她喜欢模拟,她永远不会真正失去,或者喜欢进步很容易或故事顺利进行的游戏。如果她遇到一个困难的部分,她更倾向于查找作弊或散步,而不是反复尝试;她对测试自己并不感兴趣,但是在没有令人讨厌的中断死亡而且不得不重新开始的情况下前进。

这些小组中的每一个都认为对方错过了有趣的部分。在没有任何挑战的情况下驾驶游戏有什么乐趣?你不妨读一本书。 “再次尝试,愚蠢?”有什么乐趣?你可能只是把头靠在墙上。事实是两种方法都很有趣。

挑战的紧张和成的兴奋,更不用说成就的辉煌,任何赢得 Monopoly 游戏的人都可以证明这一点。同样地,体验一个真实存在的故事的感觉对于那些全神贯注于好电影的人来说是熟悉的。如果你对实现这个结局负有部分责任?好多了。

这种明显的二分法并不是那么大的差距。考虑到一些平静的想法,每个玩家都可以理解这两个观点;只是有些人更倾向于一个阵营而不是另一个阵营。它被视为这种鸿沟的唯一原因是游戏开发者似乎只能吸引一方或另一方。如果一款游戏可以吸引挑战者 - 贪吃者和追逐者,它可以覆盖更广泛的受众,并满足一个冲突玩家心中的两半。 Anthrope的游戏接近这个理想。

我是一把枪

Calamity Annie 是一场无情的游戏。玩家面对二十五个坏人,每个人都比下一个更快。她有三条命。错过一个阴影,或射击太慢,将带走生命,生命是少之又少。在这场比赛中,死亡迅速突然发生。

然而,每五个hombres之间是一个特殊的场景,无论是小游戏还是过场动画。这些过场动画讲述了女牛仔卡拉米妮·安妮与一个来自城镇的神秘女人的尴尬浪漫故事。 [在一篇新的分析文章中,作家Gregory Weir着眼于游戏 Calamity Annie 来调查“将游戏故事与成或失败的规则分开”的概念。]

在电子游戏中,从技能挑战到故事逐渐呈现出趋势。许多第一个街机游戏都是技能和反应测试:玩家在失败之前尽可能多地得分。高分榜是这个时代的象征:熟练的球员的首字母是永生不朽的,所有人都可以看到...直到更有技巧的球员将她推到桌子的底部。

然而,自从保存的游戏和密首次亮相以来,游戏越来越容易失败。这样可以获得更长,更丰富的体验,如经典的塞尔达传说,这是第一款采用电池备份保存能的游戏。这使得开发人员能够编写持续时间超过一个游戏时间的故事,使死亡成为最终的决定,并导致我们以现代故事和角色为主题的游戏。

但游戏玩法的技能挑战方面已基本丧失。玩家期待一个故事,这显然与生命耗尽和游戏结束的概念相冲突。寻找玩家技能的经验的丧失经常在老派“复古”游戏玩家和新浪潮“”游戏玩家中感叹。设计游戏的两种方式似乎是互相排斥的。

然而,开发者Anna Anthropy最近的免费电脑游戏 Calamity Annie ,设法做到了不可能的事情:提供残酷的技能挑战,并且仍然有一个长期持续的游戏故事。这是一个开创的女同恋牛仔快速绘制浪漫,其中每个游戏都以射击结束,并且它使用我认为适用于各种游戏的方法。

爱是一颗子弹

正如常识所说,有两种视频游戏玩家。有一个铁杆老派游戏玩家。她喜欢得分,在多人比赛中击败对手,以及克服恶魔般的挑战。无论是一个抽搐的街机游戏还是一个迟钝而神秘的谜题,她都希望通过“殴打”游戏来获得成就感。如果她必须失败两三次或一百次这样做,那只是经验的一部分。

另一种是艺术,休闲游戏玩家。这种类型是为了故事,或为了娱乐,或只是为了看游戏如何进行。她喜欢模拟,她永远不会真正失去,或者喜欢进步很容易或故事顺利进行的游戏。如果她遇到一个困难的部分,她更倾向于查找作弊或散步,而不是反复尝试;她对测试自己并不感兴趣,但是在没有令人讨厌的中断死亡而且不得不重新开始的情况下前进。

这些小组中的每一个都认为对方错过了有趣的部分。在没有任何挑战的情况下驾驶游戏有什么乐趣?你不妨读一本书。 “再次尝试,愚蠢?”有什么乐趣?你可能只是把头靠在墙上。事实是两种方法都很有趣。

挑战的紧张和成的兴奋,更不用说成就的辉煌,任何赢得 Monopoly 游戏的人都可以证明这一点。同样地,体验一个真实存在的故事的感觉对于那些全神贯注于好电影的人来说是熟悉的。如果你对实现这个结局负有部分责任?好多了。

这种明显的二分法并不是那么大的差距。考虑到一些平静的想法,每个玩家都可以理解这两个观点;只是有些人更倾向于一个阵营而不是另一个阵营。它被视为这种鸿沟的唯一原因是游戏开发者似乎只能吸引一方或另一方。如果一款游戏可以吸引挑战者 - 贪吃者和追逐者,它可以覆盖更广泛的受众,并满足一个冲突玩家心中的两半。 Anthrope的游戏接近这个理想。

我是一把枪

Calamity Annie 是一场无情的游戏。玩家面对二十五个坏人,每个人都比下一个更快。她有三条命。错过一个阴影,或射击太慢,将带走生命,生命是少之又少。在这场比赛中,死亡迅速突然发生。

然而,每五个hombres之间是一个特殊的场景,无论是小游戏还是过场动画。这些过场动画讲述了女牛仔卡拉米妮·安妮与一个来自城镇的神秘女人的尴尬浪漫故事。

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