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管理风险 - 创意

发布时间:2019-08-05 16:12 编辑:超级变态传奇 来源:http://www.cglo.cn

[此能发布于2013年8月版的“开发”杂志,可通过浏览器和iPad获取。]

这里是一场噩梦:建立你可以做到最好的团队,连续两年努力工作,发布一款精心设计的游戏 - 并观察它在市场上的失败。

这就是疯狂的事情:我们在一个噩梦的行业工作每天都会在某个地方实现。

令人惊讶的是,我们不经常谈论这个问题。即使我们这些对我们的游戏负有“商业责任”的人也似乎避开了这个话题。对开发过程或领导力策略进行了有价值的讨论,但是如何处理我们产品的巨动的时间很少。通常,你会得到这样的印象,即我们在按时发布游戏方面有所改进,但不能确保他们的成。

可能是因为这是因为它的核心是成的游戏与其他软件的成败完全不同?

很长一段时间以来,我们的项目管理层一直在寻找IT的暗示,我们从那里学到的东西增强了我们制作游戏的方式。不过,我认为有;我们必须面对的挑战,其他软件经理永远不会看到。他们中的大多数都以两个词开头:游戏设计。

小小的差异

游戏尝试娱乐。这使我们与传统软件(如网上商店)区别开来。这也意味着我们与任何电影或小说都有同样的风险:我们的观众可能会发现游戏没什么吸引力。研究人员称之为“创造风险”。

作为管理者,我们通常将风险视为最小化的威胁,或者在最坏的情况下减轻风险。人们不禁要问:人们没有乐趣的风险是否同样可能?

从根本上说,娱乐的重要部分在于好奇心。我们喜欢新事物。对于没有人来说这将是新闻 C几乎每场比赛都试图为其球员提供一定程度的新颖。我们搜索,我们建立,我们宣传新的新能,无论是在实验标题,还是续集。

在伟大的游戏中

有问题,当然:对我来说可能看起来很原始,可以感受到对你好。即使是单独的,在我们尝试之前,很难预测游戏是否符合我们的品味。对于整个观众来说,它实际上变得无法估量。只要考虑百年好莱坞多久就会出错。

直观地说,这意味着承担很多创造风险是个坏主意。毕竟,如果我们发布的产品与之前的产品不同,那么很有可能它会错过每个人的口味,对吗?

是的,但我们的球员仍然非常喜欢新的东西。像Portal或Wii Sports这样的游戏表明,如果你承担风险,并设法与观众建立联系,那么反应就会非常激烈。创造风险是推测的 - 它的结果可能是消极的或积极的。

当然,围绕一个相对保守的概念建立一个有趣的游戏是可能的。以星际争霸II为例,这是一款经过充分验证的游戏的精心扩展。再说一次,采取吉他游戏类型。在那里,我们有一组非常好的标题,过于保守 C,并看到他们的观众继续前进。不承担任何创造风险也是一种风险。

最后,无论你构建什么样的游戏以及你如何构建游戏,你所得到的只是掷。 USP游戏可以使其成,它将带来最大,最重要的风险。因此,我们的计划中没有什么我们应该更认真对待。

它有效吗?

显然,如果我们想帮助我们的游戏设计师处理风险特征,我们应该帮助评估他们。同样显而易见的是,尽可能快地使这些能可测试是个好主意。

这里的好消息是,参与游戏创建的每个学科都有自己的快速原型制作方法。测试想法。基于这些,建立整个测试计划似乎很容易。比如,您首先要测试一个新能的论文草稿,毕业于UI模型,逻辑原型,并最终在测试版服务器上发布一个充实的版本。这样的计划极具吸引力。他们向团队和利益相关者保证。此外,他们不工作。

部分地,它是时间的。团队经常投入精心设计的测试,但却发现没有空间来修复破坏的东西。

事情可能会变得更糟:用户测试,就其本质而言,产生凌乱的数据。很容易找到与之相媲美的解释,从而解决方案。如果一个主要的利益相关者赞同这种不同的观点,游戏设计师可能会很快失去对自己概念的控制。

敏捷的极限

为了避免这一切,整合似乎是明智的

[此能发布于2013年8月版的“开发”杂志,可通过浏览器和iPad获取。]

这里是一场噩梦:建立你可以做到最好的团队,连续两年努力工作,发布一款精心设计的游戏 - 并观察它在市场上的失败。

这就是疯狂的事情:我们在一个噩梦的行业工作每天都会在某个地方实现。

令人惊讶的是,我们不经常谈论这个问题。即使我们这些对我们的游戏负有“商业责任”的人也似乎避开了这个话题。对开发过程或领导力策略进行了有价值的讨论,但是如何处理我们产品的巨动的时间很少。通常,你会得到这样的印象,即我们在按时发布游戏方面有所改进,但不能确保他们的成。

可能是因为这是因为它的核心是成的游戏与其他软件的成败完全不同?

很长一段时间以来,我们的项目管理层一直在寻找IT的暗示,我们从那里学到的东西增强了我们制作游戏的方式。不过,我认为有;我们必须面对的挑战,其他软件经理永远不会看到。他们中的大多数都以两个词开头:游戏设计。

小小的差异

游戏尝试娱乐。这使我们与传统软件(如网上商店)区别开来。这也意味着我们与任何电影或小说都有同样的风险:我们的观众可能会发现游戏没什么吸引力。研究人员称之为“创造风险”。

作为管理者,我们通常将风险视为最小化的威胁,或者在最坏的情况下减轻风险。人们不禁要问:人们没有乐趣的风险是否同样可能?

从根本上说,娱乐的重要部分在于好奇心。我们喜欢新事物。对于没有人来说这将是新闻 C几乎每场比赛都试图为其球员提供一定程度的新颖。我们搜索,我们建立,我们宣传新的新能,无论是在实验标题,还是续集。

在伟大的游戏中

有问题,当然:对我来说可能看起来很原始,可以感受到对你好。即使是单独的,在我们尝试之前,很难预测游戏是否符合我们的品味。对于整个观众来说,它实际上变得无法估量。只要考虑百年好莱坞多久就会出错。

直观地说,这意味着承担很多创造风险是个坏主意。毕竟,如果我们发布的产品与之前的产品不同,那么很有可能它会错过每个人的口味,对吗?

是的,但我们的球员仍然非常喜欢新的东西。像Portal或Wii Sports这样的游戏表明,如果你承担风险,并设法与观众建立联系,那么反应就会非常激烈。创造风险是推测的 - 它的结果可能是消极的或积极的。

当然,围绕一个相对保守的概念建立一个有趣的游戏是可能的。以星际争霸II为例,这是一款经过充分验证的游戏的精心扩展。再说一次,采取吉他游戏类型。在那里,我们有一组非常好的标题,过于保守 C,并看到他们的观众继续前进。不承担任何创造风险也是一种风险。

最后,无论你构建什么样的游戏以及你如何构建游戏,你所得到的只是掷。 USP游戏可以使其成,它将带来最大,最重要的风险。因此,我们的计划中没有什么我们应该更认真对待。

它有效吗?

显然,如果我们想帮助我们的游戏设计师处理风险特征,我们应该帮助评估他们。同样显而易见的是,尽可能快地使这些能可测试是个好主意。

这里的好消息是,参与游戏创建的每个学科都有自己的快速原型制作方法。测试想法。基于这些,建立整个测试计划似乎很容易。比如,您首先要测试一个新能的论文草稿,毕业于UI模型,逻辑原型,并最终在测试版服务器上发布一个充实的版本。这样的计划极具吸引力。他们向团队和利益相关者保证。此外,他们不工作。

部分地,它是时间的。团队经常投入精心设计的测试,但却发现没有空间来修复破坏的东西。

事情可能会变得更糟:用户测试,就其本质而言,产生凌乱的数据。很容易找到与之相媲美的解释,从而解决方案。如果一个主要的利益相关者赞同这种不同的观点,游戏设计师可能会很快失去对自己概念的控制。

敏捷的极限

为了避免这一切,整合似乎是明智的

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