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部落冲突与轰隆海滩第1部分胡克

发布时间:2019-06-06 13:17 编辑:超级变态传奇 来源:http://www.cglo.cn

这篇文章首次发表在我的博客上,我计划定期讨论游戏设计和货币化主题。

由于有抱负的移动开发者正在寻找应用程序商店的灵感,他们没有任何方法错过了完成奇迹Supercell。两年来,该公司一直占据战略大亨最高票房榜首,两个截然不同的战略大亨头衔:Clash of Clans(2012年6月软启动)和Boom Beach(2013年11月软启动)。在这个系列中,我将两个游戏并列,并尝试对推理和思考过程进行逆向工程,这使得Supercell在战略大亨前线 - Boom Beach的第二次努力中实施变革。

遵循我最近出版的书籍 - 免费增值手机游戏:设计和货币化中概述的HHH框架,我将首先比较两个游戏的钩子,习惯和爱好阶段的设计,然后才检查新的机制和游戏设计元素实际上意味着用户体验和游戏的保留和货币化。为了让偶然的读者参与进来,我将这个相当详细的调查分为四个部分。前三个将分别检查每个游戏阶段,详细说明所有变化和Supercell实施它们的理由。然后在最后的总结部分,我将批评Clash of Clans的错误,讨论其中一些错误是如何在Boom Beach中得到部分修复的,并在两个标题中展示出最精彩和最不可思议的沉闷设计。


The Hook

在他们所有的Clash of Clans用户行为数据的基础上,Boom Beach第一次流动的支柱严格遵循Clash of Clans的第一次流程:受到攻击,建立基地,建立军队并进行攻击以获得结论这个教程,但是魔鬼在于细节,并且有几个看似微小的差异使得Boom Beach的第一次流动更好地抛光,不幸的是,Supercell的错误决定消除了对钩相元素的关键 - 高转换率的效果项目。让我们从一开始就开始吧


入口点已经从在Clash of Clans中攻击你的绿妖精变为Boom Beach中的自己名称窗口。这很重要,因为命名虚拟城市或角色的仪式不可避免地让玩家情绪化地投入到游戏中,即使他们还没有玩过那个游戏,就像Boom Beach的情况一样。保持动作的主干和名称 - 你自己窗口作为初始流程的一部分告诉我们,为情感依恋命名虚拟角色/基础的技巧绝对适用于Supercell并且他们保留了它是为了改善游戏的早期流失,保留和货币化。在第一次流程(Clash of Clans'教程的后半部分)中稍后切换 name-yourself 动作,转向第一个动作(如在Boom Beach中所做的那样)告诉我们他们也是我已经观察到,与我自己的经历相似,在这一行动中增加了流失率。在与处理不同游戏类型和非常不同的受众的同事讨论时,这似乎是所有标题中经常见到的,包括命名过程作为教程的一部分。虽然当玩家面对 name-yourself 窗口时,我已经听过很多关于流失加剧的理论,但最可能的原因是将键盘放在屏幕上会破坏游戏流程并迫使用户离开游戏将虚拟域包围起来,基本上为它们提供了一个明确的出口点。将这一事实与在游戏中命名虚拟自我需要精力去召回一个合适的名字和物理努力来输入它并且此时的用户行为瓶颈变得更加清晰。 Boom Beach团队选择的解决方案既简单又有效。通过将命名过程切换到第一时间流程的最开始,Supercell同时将玩家情绪化地附加到游戏上并最小化他们退出的可能,因为在那时他们确实具有完成任务的认知能力和好奇心。一个出色的举动,特别是对于一个已经为自己命名的公司和输入名字的过程,不会阻止玩家测试它发布的第三个大头衔。

两个游戏之间的教程长度存在很大差异。虽然Boom Beach教程通常在不到2分钟的时间内完成,但Clash of Clans教程持续时间超过6分钟。这种转变在tutoria

这篇文章首次发表在我的博客上,我计划定期讨论游戏设计和货币化主题。

由于有抱负的移动开发者正在寻找应用程序商店的灵感,他们没有任何方法错过了完成奇迹Supercell。两年来,该公司一直占据战略大亨最高票房榜首,两个截然不同的战略大亨头衔:Clash of Clans(2012年6月软启动)和Boom Beach(2013年11月软启动)。在这个系列中,我将两个游戏并列,并尝试对推理和思考过程进行逆向工程,这使得Supercell在战略大亨前线 - Boom Beach的第二次努力中实施变革。

遵循我最近出版的书籍 - 免费增值手机游戏:设计和货币化中概述的HHH框架,我将首先比较两个游戏的钩子,习惯和爱好阶段的设计,然后才检查新的机制和游戏设计元素实际上意味着用户体验和游戏的保留和货币化。为了让偶然的读者参与进来,我将这个相当详细的调查分为四个部分。前三个将分别检查每个游戏阶段,详细说明所有变化和Supercell实施它们的理由。然后在最后的总结部分,我将批评Clash of Clans的错误,讨论其中一些错误是如何在Boom Beach中得到部分修复的,并在两个标题中展示出最精彩和最不可思议的沉闷设计。


The Hook

在他们所有的Clash of Clans用户行为数据的基础上,Boom Beach第一次流动的支柱严格遵循Clash of Clans的第一次流程:受到攻击,建立基地,建立军队并进行攻击以获得结论这个教程,但是魔鬼在于细节,并且有几个看似微小的差异使得Boom Beach的第一次流动更好地

抛光,不幸的是,Supercell的错误决定消除了对钩相元素的关键 - 高转换率的效果项目。让我们从一开始就开始吧


入口点已经从在Clash of Clans中攻击你的绿妖精变为Boom Beach中的自己名称窗口。这很重要,因为命名虚拟城市或角色的仪式不可避免地让玩家情绪化地投入到游戏中,即使他们还没有玩过那个游戏,就像Boom Beach的情况一样。保持动作的主干和名称 - 你自己窗口作为初始流程的一部分告诉我们,为情感依恋命名虚拟角色/基础的技巧绝对适用于Supercell并且他们保留了它是为了改善游戏的早期流失,保留和货币化。在第一次流程(Clash of Clans'教程的后半部分)中稍后切换 name-yourself 动作,转向第一个动作(如在Boom Beach中所做的那样)告诉我们他们也是我已经观察到,与我自己的经历相似,在这一行动中增加了流失率。在与处理不同游戏类型和非常不同的受众的同事讨论时,这似乎是所有标题中经常见到的,包括命名过程作为教程的一部分。虽然当玩家面对 name-yourself 窗口时,我已经听过很多关于流失加剧的理论,但最可能的原因是将键盘放在屏幕上会破坏游戏流程并迫使用户离开游戏将虚拟域包围起来,基本上为它们提供了一个明确的出口点。将这一事实与在游戏中命名虚拟自我需要精力去召回一个合适的名字和物理努力来输入它并且此时的用户行为瓶颈变得更加清晰。 Boom Beach团队选择的解决方案既简单又有效。通过将命名过程切换到第一时间流程的最开始,Supercell同时将玩家情绪化地附加到游戏上并最小化他们退出的可能,因为在那时他们确实具有完成任务的认知能力和好奇心。一个出色的举动,特别是对于一个已经为自己命名的公司和输入名字的过程,不会阻止玩家测试它发布的第三个大头衔。

两个游戏之间的教程长度存在很大差异。虽然Boom Beach教程通常在不到2分钟的时间内完成,但Clash of Clans教程持续时间超过6分钟。这种转变在tutoria

这篇文章首次发表在我的博客上,我计划定期讨论游戏设计和货币化主题。

由于有抱负的移动开发者正在寻找应用程序商店的灵感,他们没有任何方法错过了完成奇迹Supercell。两年来,该公司一直占据战略大亨最高票房榜首,两个截然不同的战略大亨头衔:Clash of Clans(2012年6月软启动)和Boom Beach(2013年11月软启动)。在这个系列中,我将两个游戏并列,并尝试对推理和思考过程进行逆向工程,这使得Supercell在战略大亨前线 - Boom Beach的第二次努力中实施变革。

遵循我最近出版的书籍 - 免费增值手机游戏:设计和货币化中概述的HHH框架,我将首先比较两个游戏的钩子,习惯和爱好阶段的设计,然后才检查新的机制和游戏设计元素实际上意味着用户体验和游戏的保留和货币化。为了让偶然的读者参与进来,我将这个相当详细的调查分为四个部分。前三个将分别检查每个游戏阶段,详细说明所有变化和Supercell实施它们的理由。然后在最后的总结部分,我将批评Clash of Clans的错误,讨论其中一些错误是如何在Boom Beach中得到部分修复的,并在两个标题中展示出最精彩和最不可思议的沉闷设计。


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在他们所有的Clash of Clans用户行为数据的基础上,Boom Beach第一次流动的支柱严格遵循Clash of Clans的第一次流程:受到攻击,建立基地,建立军队并进行攻击以获得结论这个教程,但是魔鬼在于细节,并且有几个看似微小的差异使得Boom Beach的第一次流动更好地抛光,不幸的是,Supercell的错误决定消除了对钩相元素的关键 - 高转换率的效果项目。让我们从一开始就开始吧


入口点已经从在Clash of Clans中攻击你的绿妖精变为Boom Beach中的自己名称窗口。这很重要,因为命名虚拟城市或角色的仪式不可避免地让玩家情绪化地投入到游戏中,即使他们还没有玩过那个游戏,就像Boom Beach的情况一样。保持动作的主干和名称 - 你自己窗口作为初始流程的一部分告诉我们,为情感依恋命名虚拟角色/基础的技巧绝对适用于Supercell并且他们保留了它是为了改善游戏的早期流失,保留和货币化。在第一次流程(Clash of Clans'教程的后半部分)中稍后切换 name-yourself 动作,转向第一个动作(如在Boom Beach中所做的那样)告诉我们他们也是我已经观察到,与我自己的经历相似,在这一行动中增加了流失率。在与处理不同游戏类型和非常不同的受众的同事讨论时,这似乎是所有标题中经常见到的,包括命名过程作为教程的一部分。虽然当玩家面对 name-yourself 窗口时,我已经听过很多关于流失加剧的理论,但最可能的原因是将键盘放在屏幕上会破坏游戏流程并迫使用户离开游戏将虚拟域包围起来,基本上为它们提供了一个明确的出口点。将这一事实与在游戏中命名虚拟自我需要精力去召回一个合适的名字和物理努力来输入它并且此时的用户行为瓶颈变得更加清晰。 Boom Beach团队选择的解决方案既简单又有效。通过将命名过程切换到第一时间流程的最开始,Supercell同时将玩家情绪化地附加到游戏上并最小化他们退出的可能,因为在

那时他们确实具有完成任务的认知能力和好奇心。一个出色的举动,特别是对于一个已经为自己命名的公司和输入名字的过程,不会阻止玩家测试它发布的第三个大头衔。

两个游戏之间的教程长度存在很大差异。虽然Boom Beach教程通常在不到2分钟的时间内完成,但Clash of Clans教程持续时间超过6分钟。这种转变在tutoria

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