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Bungie dev在Halo上完整循环

发布时间:2019-05-31 15:12 编辑:超级变态传奇 来源:http://www.cglo.cn

谁在那里:Bungie作家和设计总监约瑟夫·雷恩恩在游戏叙事峰会上发表了主题演讲,题目是“写旋风:十年讲故事的经验教训”。

Reach已经下降,但Bungie正在战斗。

他们谈到了什么:随着Halo:到货架上,时间正在迅速接近Bungie停止谈论过去的游戏并开始讨论它将与Activision合作的新知识产权未来10年。但在那次重大的揭露之前,史泰恩前往德克萨斯州的奥斯汀,谈论他从过去10年中学到的东西。

Staten在开始他的演讲时解释说他的课程不是创造游戏,甚至不是游戏三部曲。他们是为了创造一个宇宙。这是作家将要做的最具挑战的事情之一,他说,但也是最有价值的事情之一。

当Bungie制作第一部Halo时,Staten表示该工作室取得了成,因为它将游戏视为唯一一部。他在游戏开发过程中学到的最重要的事情之一就是地方比情节更重要。随着发展的进展,故事和玩家穿越世界的道路将会发生变化,但世界将永远存在,所以最好是好的。正如Staten所说:“这是地形,而不是道路。”对于Halo来说,环境本身带有神秘,冒险和无限视野的内涵。

Halo的第二个重要教训是如何创造一个主角。长是标志的,简单的,并没有太多不喜欢他。史泰恩说,他寻找的东西要脱离角色和故事,尽可能简单。关于工作的长的第二个方面是他是“力量投射的完美反映”。可以做任何事情,从单枪匹马并驾驶疣猪到使用外星武器。

“由于这个故事,Halo不是很好,”Staten说。 “Halo很棒,因为它很有趣。”

该团队对第一个Halo的激烈关注的缺点在于它没有为Halo 2做太多计划。他说这场比赛是一个经典的二年级低迷,设计和技术超越。史泰恩说他在比赛中有一个巨大的最后一幕,但没有人看到它,因为有争议的悬崖衣架结束。

史泰恩的Halo 2最大的教训是,做出重大承诺并编写大支票很容易,但兑现它们很难。现在,他试图保持简单,依靠其他优秀团队成员将自己的专业知识带入项目并填写细节。可能有一位作家,但团队中的每个人都是讲故事的人。正如他所说,作者最重要的话不是最终用户;他们是团队的其他成员。

随着Halo的成长,Halo正典也在增长。斯塔恩说,当一个项目变得那么大,粉丝成为合作者,与经典打交道变得笨拙和艰难。为了解决这个问题,Staten说作家可以安全地制作口袋,让其他作家可以根据自己的需要进行叙述。他指出Halo Wars和I Love Bees促销是Bungie与之无关的安全区。然后有他们从未意识到的口袋,如Red vs. Blue Web系列。

然后,Staten谈到了Bungie与好莱坞的联系。他说有来自它的积极因素,但他们并不是他所期待的。他说Bungie非常接近与彼得杰克逊制作的游戏和电影,但它没有走到一起。相反,他认为时间是电影写作的班。他指出ODST和Reach是与Peter Jackson合作后Halo写作有多好的例子。

失败的Halo电影的另一个教训是,如果好莱坞想要他们的世界而不是他们的话,作家不应该被冒犯。另一方面,作家不应妥协或放弃所有控制,因为好莱坞需要作家和作家需要好莱坞一样多。他指出,Bungie目前的总部曾经是一个剧院,在10年内,权力的平衡可能会在游戏作者的青睐中进一步提升。

现在Bungie再次,可以地成或失败。 Staten说,这将是一个伟大的派对或大爆炸,敬请期待。史泰恩说,而不是插上插头

谁在那里:Bungie作家和设计总监约瑟夫·雷恩恩在游戏叙事峰会上发表了主题演讲,题目是“写旋风:十年讲故事的经验教训”。

Reach已经下降,但Bungie正在战斗。

他们谈到了什么:随着Halo:到货架上,时间正在迅速接近Bungie停止谈论过去的游戏并开始讨论它将与Activision合作的新知识产权未来10年。但在那次重大的揭露之前,史泰恩前往德克萨斯州的奥斯汀,谈论他从过去10年中学到的东西。

Staten在开始他的演讲时解释说他的课程不是创造游戏,甚至不是游戏三部曲。他们是为了创造一个宇宙。这是作家将要做的最具挑战的事情之一,他说,但也是最有价值的事情之一。

当Bungie制作第一部Halo时,Staten表示该工作室取得了成,因为它将游戏视为唯一一部。他在游戏开发过程中学到的最重要的事情之一就是地方比情节更重要。随着发展的进展,故事和玩家穿越世界的道路将会发生变化,但世界将永远存在,所以最好是好的。正如Staten所说:“这是地形,而不是道路。”对于Halo来说,环境本身带有神秘,冒险和无限视野的内涵。

Halo的第二个重要教训是如何创造一个主角。长是标志的,简单的,并没有太多不喜欢他。史泰恩说,他寻找的东西要脱离角色和故事,尽可能简单。关于工作的长的第二个方面是他是“力量投射的完美反映”。可以做任何事情,从单枪匹马并驾驶疣猪到使用外星武器。

“由于这个故事,Halo不是很好,”Staten说。 “Halo很棒,因为它很有趣。”

该团队对第一个Halo的激烈关注的缺点在于它没有为Halo 2做太多计划。他说这场比赛是一个经典的二年级低迷,设计和技术超越。史泰恩说他在比赛中有一个巨大的最后一幕,但没有人看到它,因为有争议的悬崖衣架结束。

史泰恩的Halo 2最大的教训是,做出重大承诺并编写大支票很容易,但兑现它们很难。现在,他试图保持简单,依靠其他优秀团队成员将自己的专业知识带入项目并填写细节。可能有一位作家,但团队中的每个人都是讲故事的人。正如他所说,作者最重要的话不是最终用户;他们是团队的其他成员。

随着Halo的成长,Halo正典也在增长。斯塔恩说,当一个项目变得那么大,粉丝成为合作者,与经典打交道变得笨拙和艰难。为了解决这个问题,Staten说作家可以安全地制作口袋,让其他作家可以根据自己的需要进行叙述。他指出Halo Wars和I Love Bees促销是Bungie与之无关的安全区。然后有他们从未意识到的口袋,如Red vs. Blue Web系列。

然后,Staten谈到了Bungie与好莱坞的联系。他说有来自它的积极因素,但他们并不是他所期待的。他说Bungie非常接近与彼得杰克逊制作的游戏和电影,但它没有走到一起。相反,他认为时间是电影写作的班。他指出ODST和Reach是与Peter Jackson合作后Halo写作有多好的例子。

失败的Halo电影的另一个教训是,如果好莱坞想要他们的世界而不是他们的话,作家不应该被冒犯。另一方面,作家不应妥协或放弃所有控制,因为好莱坞需要作家和作家需要好莱坞一样多。他指出,Bungie目前的总部曾经是一个剧院,在10年内,权力的平衡可能会在游戏作者的青睐中进一步提升。

现在Bungie再次,可以地成或失败。 Staten说,这将是一个伟大的派对或大爆炸,敬请期待。史泰恩说,而不是插上插头

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